1Objetivo e modos de jogo
Cada partida reúne de 2 a 6 comandantes, humanos ou controlados por inteligência artificial, cada um à frente de um exército de cor própria: Oliva, Vermelho, Azul, Ocre, Cinza e Negro. Ao abrir a sala, o anfitrião escolhe um de dois modos.
- Ordens secretas. Cada comandante recebe, por sorteio, um objetivo lacrado que só ele conhece. Vence quem cumprir o seu primeiro. É o modo clássico dos jogos de conquista de territórios.
- Dominação mundial. Todos têm o mesmo objetivo: conquistar os 42 territórios do mapa.
Em qualquer modo, quem eliminar todos os adversários vence na hora. A sala também pode ter limite de rodadas, com armistício ao final (seção 10).
2Preparação da partida
O anfitrião abre uma sala no Quartel-General e define o número de lugares (de 2 a 6), o modo de jogo, o tempo de turno, o limite de rodadas (sem limite, 30, 50 ou 80), se a sala é pública ou privada e a composição da mesa. Uma sala privada só aceita quem tiver o código de convite. Na mesa Só humanos não há IA, e a partida exige ao menos 2 comandantes. Na mesa Humanos + IA, o anfitrião pode reservar lugares à IA, e os lugares humanos vagos também são ocupados por ela quando a partida começa. Enquanto a sala espera, o anfitrião pode ajustar essas escolhas. Quem não quer montar a mesa usa a Partida rápida: escolhe a sala de espera Só humanos ou Humanos + IA, e o servidor junta os comandantes e inicia a partida sozinho.
No início, o servidor sorteia a ordem de jogo e as cores, e distribui os 42 territórios em rodízio, com 1 exército em cada. Quando a divisão não é exata, como nas mesas de 4 ou 5 comandantes, os primeiros da ordem ficam com um território a mais. No modo Ordens secretas, cada um recebe também o seu objetivo, visível apenas para si no painel da partida.
3O tabuleiro: teatros de operações e fronteiras
O mapa reproduz o teatro de operações da Segunda Guerra Mundial: 42 territórios, agrupados em 6 teatros (Américas, Europa Ocidental, Frente Oriental, África e Oriente Médio, China-Birmânia-Índia e Pacífico). As terras em cinza, como a América Latina (salvo o Brasil), a Suécia, a Suíça, a Turquia, a Arábia, a Mongólia e a retaguarda soviética a leste dos Urais, são neutras e ficam fora do jogo. Dois territórios são vizinhos quando fazem fronteira por terra ou quando estão ligados por uma rota marítima, desenhada no mapa como linha tracejada sobre o mar. Só é possível atacar ou deslocar tropas entre territórios vizinhos.
Quem domina um teatro de operações inteiro recebe, a cada turno, o bônus de reforços indicado na tabela.
| Teatro de operações | Territórios | Bônus por turno |
|---|---|---|
| Américas | 4 | +2 |
| Europa Ocidental | 10 | +6 |
| Frente Oriental | 8 | +4 |
| África e Oriente Médio | 8 | +5 |
| China-Birmânia-Índia | 5 | +3 |
| Pacífico | 7 | +4 |
Territórios e fronteiras
A lista abaixo mostra, para cada território, todos os vizinhos com que ele faz fronteira. Vizinhos de outro teatro e ligações pelo mar vêm indicados entre parênteses. Três rotas atravessam a borda do mapa pelo Pacífico (Alasca e Japão; Havaí e Japão; Havaí e Nova Guiné), e a rota entre a Índia e a China Nacionalista é a ponte aérea sobre o Himalaia.
Américas4 territórios · bônus +2
| Território | Faz fronteira com |
|---|---|
| Alasca e Aleutas | Costa Oeste, Japão (Pacífico, rota marítima) |
| Brasil | África Ocidental (África e Oriente Médio, rota marítima), Costa Leste (rota marítima) |
| Costa Leste | Brasil (rota marítima), Costa Oeste, Islândia (Europa Ocidental, rota marítima), Norte da África (África e Oriente Médio, rota marítima) |
| Costa Oeste | Alasca e Aleutas, Costa Leste, Havaí e Midway (Pacífico, rota marítima) |
Europa Ocidental10 territórios · bônus +6
| Território | Faz fronteira com |
|---|---|
| Alemanha | Bálcãs, Benelux, França Ocupada, Hungria e Romênia (Frente Oriental), Itália, Noruega (rota marítima), Polônia (Frente Oriental) |
| Bálcãs | Alemanha, Egito (África e Oriente Médio, rota marítima), Hungria e Romênia (Frente Oriental), Itália |
| Benelux | Alemanha, França Ocupada, Grã-Bretanha (rota marítima) |
| França de Vichy | França Ocupada, Ibéria, Itália, Norte da África (África e Oriente Médio, rota marítima) |
| França Ocupada | Alemanha, Benelux, França de Vichy, Grã-Bretanha (rota marítima), Ibéria |
| Grã-Bretanha | Benelux (rota marítima), França Ocupada (rota marítima), Islândia (rota marítima), Noruega (rota marítima) |
| Ibéria | França de Vichy, França Ocupada, Norte da África (África e Oriente Médio, rota marítima) |
| Islândia | Costa Leste (Américas, rota marítima), Grã-Bretanha (rota marítima), Noruega (rota marítima) |
| Itália | Alemanha, Bálcãs, França de Vichy, Líbia (África e Oriente Médio, rota marítima), Norte da África (África e Oriente Médio, rota marítima) |
| Noruega | Alemanha (rota marítima), Finlândia (Frente Oriental), Grã-Bretanha (rota marítima), Islândia (rota marítima) |
Frente Oriental8 territórios · bônus +4
| Território | Faz fronteira com |
|---|---|
| Bielorrússia | Leningrado, Moscou, Polônia, Ucrânia |
| Finlândia | Leningrado, Noruega (Europa Ocidental) |
| Hungria e Romênia | Alemanha (Europa Ocidental), Bálcãs (Europa Ocidental), Polônia, Ucrânia |
| Leningrado | Bielorrússia, Finlândia, Moscou, Polônia |
| Moscou | Bielorrússia, Leningrado, Stalingrado e Cáucaso, Ucrânia |
| Polônia | Alemanha (Europa Ocidental), Bielorrússia, Hungria e Romênia, Leningrado, Ucrânia |
| Stalingrado e Cáucaso | Moscou, Pérsia (África e Oriente Médio), Ucrânia |
| Ucrânia | Bielorrússia, Hungria e Romênia, Moscou, Polônia, Stalingrado e Cáucaso |
África e Oriente Médio8 territórios · bônus +5
| Território | Faz fronteira com |
|---|---|
| África Austral | África Ocidental, África Oriental |
| África Ocidental | África Austral, África Oriental, Brasil (Américas, rota marítima), Líbia, Norte da África |
| África Oriental | África Austral, África Ocidental, Egito, Índia Britânica (China-Birmânia-Índia, rota marítima), Líbia |
| Egito | África Oriental, Bálcãs (Europa Ocidental, rota marítima), Levante e Iraque, Líbia |
| Levante e Iraque | Egito, Pérsia |
| Líbia | África Ocidental, África Oriental, Egito, Itália (Europa Ocidental, rota marítima), Norte da África |
| Norte da África | África Ocidental, Costa Leste (Américas, rota marítima), França de Vichy (Europa Ocidental, rota marítima), Ibéria (Europa Ocidental, rota marítima), Itália (Europa Ocidental, rota marítima), Líbia |
| Pérsia | Índia Britânica (China-Birmânia-Índia), Levante e Iraque, Stalingrado e Cáucaso (Frente Oriental) |
China-Birmânia-Índia5 territórios · bônus +3
| Território | Faz fronteira com |
|---|---|
| Birmânia | China Nacionalista, Índia Britânica, Indochina (Pacífico) |
| China Nacionalista | Birmânia, China Ocupada, Índia Britânica (rota marítima), Indochina (Pacífico) |
| China Ocupada | China Nacionalista, Japão (Pacífico, rota marítima), Manchukuo e Coreia |
| Índia Britânica | África Oriental (África e Oriente Médio, rota marítima), Birmânia, China Nacionalista (rota marítima), Malásia e Índias Holandesas (Pacífico, rota marítima), Pérsia (África e Oriente Médio) |
| Manchukuo e Coreia | China Ocupada, Japão (Pacífico, rota marítima) |
Pacífico7 territórios · bônus +4
| Território | Faz fronteira com |
|---|---|
| Austrália | Malásia e Índias Holandesas (rota marítima), Nova Guiné e Salomão (rota marítima) |
| Filipinas | Indochina (rota marítima), Japão (rota marítima), Malásia e Índias Holandesas (rota marítima), Nova Guiné e Salomão (rota marítima) |
| Havaí e Midway | Costa Oeste (Américas, rota marítima), Japão (rota marítima), Nova Guiné e Salomão (rota marítima) |
| Indochina | Birmânia (China-Birmânia-Índia), China Nacionalista (China-Birmânia-Índia), Filipinas (rota marítima), Malásia e Índias Holandesas |
| Japão | Alasca e Aleutas (Américas, rota marítima), China Ocupada (China-Birmânia-Índia, rota marítima), Filipinas (rota marítima), Havaí e Midway (rota marítima), Manchukuo e Coreia (China-Birmânia-Índia, rota marítima) |
| Malásia e Índias Holandesas | Austrália (rota marítima), Filipinas (rota marítima), Índia Britânica (China-Birmânia-Índia, rota marítima), Indochina, Nova Guiné e Salomão (rota marítima) |
| Nova Guiné e Salomão | Austrália (rota marítima), Filipinas (rota marítima), Havaí e Midway (rota marítima), Malásia e Índias Holandesas (rota marítima) |
4O turno
Os comandantes jogam um de cada vez, na ordem sorteada. Uma rodada termina quando todos os comandantes ainda em campo tiverem jogado uma vez. Cada turno tem três fases, sempre nesta ordem.
- Mobilização, obrigatória: receba e posicione os reforços.
- Ofensiva, opcional: ataque territórios inimigos vizinhos.
- Reagrupamento, opcional: desloque tropas entre os seus territórios e encerre o turno.
Primeira rodada. Na primeira rodada não há ataques nem reagrupamento. Cada comandante apenas posiciona os seus reforços, e o turno passa ao próximo assim que o último exército é colocado.
5Mobilização: quantos exércitos você recebe
No início do seu turno, você recebe exércitos de reforço, somando três parcelas.
- Reforço geral: metade do número de territórios que você controla, arredondada para baixo, com mínimo de 3.
- Bônus de teatro: o valor de cada teatro de operações que você domine por inteiro. Esses exércitos só podem ser posicionados em territórios daquele teatro.
- Troca de cartas: exércitos extras, se você trocar cartas nesta fase (seção 8).
Com 11 territórios, você recebe 5 exércitos (11 ÷ 2 = 5,5, arredondado para 5). Se dominar todo o teatro das Américas, recebe mais 2, que só podem ir para Alasca e Aleutas, Costa Oeste, Costa Leste ou Brasil. Com apenas 4 territórios, o reforço geral é o mínimo de 3.
Clique nos seus territórios para posicionar os reforços. Você pode digitar a quantidade exata ou usar o botão Tanque, que posiciona 10 exércitos de uma vez. Todos os reforços precisam ser posicionados antes de passar à ofensiva.
No mapa, cada tanque desenhado na ficha de um território equivale a 10 exércitos. Uma ficha com 23 exércitos, por exemplo, mostra 2 tanques e mais 3 unidades.
6Ofensiva: ataque e dados
Na ofensiva, você pode atacar quantas vezes quiser, a partir de qualquer território seu com pelo menos 2 exércitos, contra um território inimigo vizinho. Um exército sempre fica de guarda no território de origem e não entra no combate. Também é permitido não atacar ninguém.
Quantos dados cada lado rola
O ataque rola um dado para cada exército disponível além do que fica de guarda, até 3. A defesa rola um dado para cada exército no território atacado, também até 3. Não há escolha: o jogo sempre usa o máximo permitido.
| Exércitos no território atacante | Dados |
|---|---|
| 2 | 1 |
| 3 | 2 |
| 4 ou mais | 3 |
| Exércitos no território atacado | Dados |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 2 | 2 |
| 3 ou mais | 3 |
Como os dados são comparados
Os dados de cada lado são ordenados do maior para o menor e comparados aos pares: o maior do ataque contra o maior da defesa, o segundo contra o segundo, e assim por diante. Em cada par, perde um exército o lado que tirou o número menor. O empate favorece a defesa. Dados que ficam sem par não contam.
O ataque rola 6, 4 e 2, e a defesa rola 5 e 4. No primeiro par, 6 vence 5, e a defesa perde um exército. No segundo, 4 empata com 4, e o ataque perde um. O terceiro dado do ataque fica sem par e não conta.
Os dados são sorteados pelo servidor, com gerador aleatório criptográfico, e cada resultado aparece no mapa e no registro da partida.
Conquista e avanço de tropas
Quando o território atacado fica sem exércitos, ele passa a ser seu, e 1 exército do atacante entra nele automaticamente. Em seguida, você pode avançar mais tropas: no total, até o número de dados usados no ataque que conquistou o território, desde que ao menos 1 exército permaneça na origem.
Se o defensor perder o seu último território, ele é eliminado da partida, e todas as cartas dele passam para quem o eliminou. A ofensiva termina quando você a encerra pelo botão da barra de ordens.
7Reagrupamento
Encerrada a ofensiva, você pode deslocar exércitos entre territórios seus que sejam vizinhos, quantas vezes quiser. Cada território precisa manter ao menos 1 exército. O botão +Tanque soma 10 exércitos ao deslocamento.
Cada exército se desloca uma única vez por turno: tropas que chegaram a um território durante o reagrupamento não podem seguir adiante no mesmo turno. As tropas que avançaram por conquista na ofensiva, porém, podem ser reagrupadas normalmente.
Ao encerrar o turno, você recebe a sua carta, se tiver conquistado algum território, e a vez passa ao próximo comandante.
8Cartas de suprimento e trocas
O baralho tem 44 cartas: uma para cada território, com um de três símbolos (infantaria, blindado ou artilharia), e mais 2 coringas. Quem conquista ao menos um território durante o turno recebe uma carta ao encerrá-lo, e apenas uma, não importa quantos territórios tenha tomado. Quando o baralho acaba, as cartas já trocadas são embaralhadas e voltam ao jogo.
Combinações válidas
- Três cartas com o mesmo símbolo.
- Três cartas com símbolos diferentes.
- Qualquer trio com pelo menos um coringa.
Quanto vale cada troca
A troca é feita na fase de mobilização. O valor depende de quantas trocas já foram feitas na partida, por todos os comandantes, e não apenas por você.
| Troca | 1ª | 2ª | 3ª | 4ª | 5ª | 6ª | 7ª | 8ª | Seguintes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Exércitos | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 15 | 20 | 25 | +5 a cada troca |
Se uma das cartas trocadas mostrar um território que você controla, esse território recebe 2 exércitos extras na hora. O bônus vale para um território por troca, ainda que mais de uma carta mostre territórios seus.
Troca obrigatória. Com 5 ou mais cartas na mão, você precisa trocar antes de posicionar reforços. Com 5 cartas, sempre existe ao menos uma combinação válida.
9Objetivos secretos
No modo Ordens secretas, cada comandante recebe por sorteio um dos objetivos abaixo.
- Conquistar na totalidade o teatro Europa Ocidental e o teatro China-Birmânia-Índia.
- Conquistar na totalidade o teatro Frente Oriental e o teatro Pacífico.
- Conquistar na totalidade o teatro África e Oriente Médio e o teatro Pacífico.
- Conquistar na totalidade o teatro Frente Oriental e o teatro África e Oriente Médio.
- Conquistar na totalidade o teatro Europa Ocidental e o teatro Américas.
- Conquistar na totalidade o teatro China-Birmânia-Índia e o teatro Américas, e mais um teatro de operações à sua escolha.
- Conquistar 24 territórios à sua escolha.
- Conquistar 18 territórios e ocupar cada um deles com pelo menos 2 exércitos.
- Destruir totalmente um exército determinado: Oliva, Vermelho, Azul, Ocre, Cinza ou Negro (um objetivo para cada cor).
Os objetivos de destruição seguem duas regras especiais.
- Se o exército sorteado for o seu, ou se aquela cor não estiver na partida, o objetivo passa automaticamente a ser conquistar 24 territórios.
- O objetivo só se cumpre se você der o golpe final. Se outro comandante eliminar o exército alvo, o seu objetivo também passa a ser conquistar 24 territórios.
A vitória por objetivo é verificada durante a sua própria vez, depois de cada ataque, avanço e deslocamento: cumpriu, venceu, sem esperar o fim do turno. Os objetivos dos adversários só são revelados quando a partida termina.
10Fim da partida e vitória
- Objetivo cumprido. Vence o comandante que cumprir o seu objetivo. No modo Dominação mundial, o objetivo é conquistar os 42 territórios.
- Último em campo. Quem eliminar todos os adversários vence, em qualquer modo.
- Armistício. Se a sala tiver limite de rodadas, a partida termina ao fim da última rodada, e vence quem controlar mais territórios. No empate, vence quem tiver mais exércitos no mapa.
A partida também termina por armistício, com o mesmo critério de desempate, quando não restar nenhum comandante humano ativo em campo, ou quando todos os humanos ainda em campo estiverem sob comando automático por 3 rodadas seguidas. Nesses casos, quem abandonou a partida não pode ser declarado vencedor.
11Tempo de turno, ausência e abandono
Cada sala tem um tempo máximo por turno, escolhido pelo anfitrião entre as opções oferecidas: 90 segundos (relâmpago), 3 minutos, 5 minutos, 1 hora (por turnos), 12 horas (correspondência) ou 24 horas (correspondência). Os turnos longos permitem jogar por correspondência e manter várias partidas ao mesmo tempo.
- Tempo esgotado. O comando automático posiciona os seus reforços, trocando cartas se houver combinação, não faz ataques e passa a vez.
- 3 turnos seguidos perdidos por tempo. Você passa ao comando automático, que joga por você em todas as fases, inclusive atacando. Para voltar a comandar, clique em "Reassumir comando".
- Abandono. Quem abandona a partida passa ao comando automático de forma definitiva e não pode retomá-la.
- Vaga no plano. Ser eliminado, abandonar a partida ou a partida terminar libera a vaga do seu plano para outra partida simultânea.
12Perguntas frequentes
O Front 1939 é o War online?
Não. O Front 1939 é um jogo independente de estratégia por turnos, do mesmo gênero do War de tabuleiro: conquista de territórios, dados, cartas e objetivos secretos. Tem mapa, cartas e regras próprios, com ambientação na Segunda Guerra Mundial, e não tem vínculo com os titulares da marca War.
Posso jogar sozinho contra o computador?
Sim. Crie uma sala Humanos + IA e inicie a partida sem esperar ninguém: a IA ocupa os lugares vagos. A Partida rápida Humanos + IA também começa em poucos segundos, com a IA completando a mesa. Também dá para jogar com amigos numa sala privada, pelo código de convite, ou entrar nas salas públicas.
Precisa baixar alguma coisa? Funciona no celular?
Não precisa instalar nada. O jogo roda no navegador, no computador ou no celular, e as partidas ficam salvas no servidor, de modo que você pode sair e voltar depois.
Quantos exércitos recebo por turno?
Metade dos seus territórios, arredondada para baixo e com mínimo de 3, mais o bônus de cada teatro de operações que você domine por inteiro (Américas 2, Europa Ocidental 6, Frente Oriental 4, África e Oriente Médio 5, China-Birmânia-Índia 3 e Pacífico 4), mais o valor das cartas que trocar.
Quantos dados o ataque e a defesa usam?
O ataque usa até 3 dados, um para cada exército além do que fica de guarda no território de origem. A defesa usa até 3 dados, um por exército no território atacado. O empate favorece a defesa.
Quanto vale a troca de cartas?
4, 6, 8, 10, 12 e 15 exércitos nas seis primeiras trocas da partida, e depois 5 a mais a cada nova troca (20, 25, 30 e assim por diante). A contagem é da mesa inteira, não de cada jogador. Com 5 cartas na mão, a troca é obrigatória.
Quanto tempo dura uma partida?
Depende do tempo de turno e do número de comandantes. Com turnos curtos, de poucos minutos, a partida pode terminar numa tarde; por correspondência, com até um dia por turno, a campanha pode durar dias ou semanas. O limite de rodadas encurta a disputa.
O jogo é gratuito?
O acesso ao jogo é por assinatura. Todos os planos liberam o jogo completo e diferem no número de partidas que você comanda ao mesmo tempo. Os valores estão na página de planos.
13Glossário
- Armistício
- Fim da partida por limite de rodadas ou por ausência de comandantes, com vitória de quem controla mais territórios.
- Comandante automático (IA)
- Jogador controlado pelo servidor, que completa a mesa ou assume o lugar de quem se ausenta.
- Coringa
- Carta que completa qualquer combinação de troca.
- Mobilização, ofensiva e reagrupamento
- As três fases do turno, nesta ordem.
- Ordens secretas
- Modo de jogo em que cada comandante tem um objetivo próprio, oculto dos demais.
- Rota marítima
- Ligação pelo mar entre dois territórios, que vale como fronteira para atacar e deslocar tropas.
- Tanque
- Atalho de contagem equivalente a 10 exércitos, usado no mapa e nos botões de mobilização e reagrupamento.